کارگروه فناوری فرهنگی

  • Increase font size
  • Default font size
  • Decrease font size
سایت کارگروه فناوری فرهنگی

سرمقاله 7 - ملی گرایی در زیرساخت های فناوری فرهنگی

فرستادن به ایمیل چاپ مشاهده در قالب پی دی اف

در شمارههای قبلی بولتن (بهویژه شماره چهارم)، مثالهایی از اقدامات ”ملیگرایانه“ در فناوریهای فرهنگی بیان شد؛ اقداماتی که بر اساس آن سعی میشود در مقابل شرکتهای جهانگشای (universal) عرصه صنایع فرهنگی، از بازارهای ملی و همچنین از فرهنگ ملی دفاع صورت گیرد.

اما پس از حوزههایی نظیر موتور جستجو و شبکه اجتماعی، این بار تمرکز خود را بر روی ”کنسولهای بازی“ قرار داده و میخواهیم ببینیم آیا در این حوزه نیز میتوان در مقابل شرکتهای قدرتمند جهانگشا، قد علم کرد؟

شاید بسیاری از کارشناسان حوزه ”صنایع فرهنگی“ معتقد باشند که بازار ”کنسول بازی“ در یک کشور، آنقدر بزرگ نیست که بتوان به اقتصادی بودن تولید داخل در آن امیدوار بود. بهعبارت دیگر این صنعت در اندازه ملی، دارای ”اقتصاد مقیاس“ کافی نیست. اما از طرف دیگر در تحلیل این موضوع، نباید صرفاً بازار خود کنسول را مد نظر قرار داد؛ بلکه تاثیر آن بر کل بازار بازیهای ویدئویی باید بررسی شود. در بولتن حاضر، پس از بیان دو تجربه جهانی در این مورد، به تحلیل این موضوع پرداخته میشود.

مثالهایی که از کشورهای چین و برزیل در خصوص تولید کنسول بازی ملی در این شماره آورده شده است، حاوی درسهای آموزندهای است. به عنوان نمونه، در حالی که برزیل از کنسول ملی خود در سال 2008 رونمایی کرده و تاکنون موفقیتهای خوبی نیز داشته است، اخبار این موفقیتها در خبرها و محافل و ژورنالهای بازیهای ویدئویی جهان، انعکاس کمی داشته است. این نشان میدهد که رقابت در فناوریهای فرهنگی، کاملاً برنامهریزیشده و همچون یک جنگ تمامعیار است.

علاوه بر ”کنسولهای بازی“، که در صورت بومی نشدن، راه را بر ورود بازیهای ساخت کشورهای دیگر و نتیجتاً ورود فرهنگ و سبک زندگی آنان باز میکنند، ”فناوریهای تلویزیون تعاملی“ نیز چنین ویژگی دارند و اگر بومی نشوند، امکان توسعه برنامههای ساخت داخل بر روی آنها با محدودیت مواجه خواهد شد؛ چراکه برای پیادهسازی هر برنامه یا ایده جدیدی، مجبور به استمداد از کارشناسان خارجی خواهیم بود. بدینترتیب امکان تولید محتوای بومی کاهش یافته ولذا باز هم در تامین محتوا، مجبور به دست دراز کردن پیش فرهنگهای نامطلوب خواهیم شد.

در مطلب دوم این شماره، تحلیلی در خصوص رونمایی از یک فناوری داخلی در حوزه تلویزیون تعاملی، که یک نمونهی ”ملیگرایی“ در صنایع فرهنگی است ارائه خواهیم داد. این فناوری که با نام ”آیپی مدیا“ رونمایی شده است، نمونهای از نسل جدیدتر خدمات ”آیپی تیوی“ است.

 

-پایان-

آخرین بروز رسانی مطلب در دوشنبه ، 19 دی 1390 ، 20:15
 

کنسول بازی ملی

فرستادن به ایمیل چاپ مشاهده در قالب پی دی اف

کنسول بازی ملی

بازیهای رایانهای یا به عبارت دقیقتر بازیهای ویدئویی، در جهان امروز بیش از آنکه بر روی کامپیوترهای شخصی عرضه شوند، بر روی کنسول بازی یا به عبارت دیگر game console عرضه میشوند. کنسول بازی، نوعی پردازنده یا شتابدهنده گرافیکی قوی است که بصورت خاص برای پردازش تصاویر و اجرای بازیهای ویدئویی طراحی شده است و پس از اتصال به یک نمایشگر، میتواند نقش یک کامپیوتر پرقدرت ویژه بازی را ایفا کند.

امروزه بازار فروش بازیهای تحت کنسول، حدود 10 برابر بازار فروش بازیهای مخصوص کامپیوتر است. بر اساس آمارهای اعلام شده، بازار فروش بازیهای تحت کنسول در سال 2012 به مبلغی در حدود 34.7 میلیارد دلار خواهد رسید و مقایسه آن با بازار 3.6 میلیارد دلاری بازیهای مخصوص کامپیوتر در همان سال نشان میدهد که بازیکنان میل بیشتری به استفاده از یک ابزار تخصصی برای انجام بازی خود دارند.

با وجود این بازار بزرگ، کنسولهای بازی در جهان عمدتا با سه برند اصلی شناخته میشوند که عبارتند از: play station یا به اختصار PS که متعلق به شرکت سونی است؛ xbox که متعلق به شرکت مایکروسافت است و کنسولهای متعلق به شرکت نینتندو که مهمترین آنها wii است. در مقابله با این انحصار، کشورهایی در جهان در حال شروع پروژههای ملی تولید کنسول بازی هستند که در ادامه دو نمونه بیان شده است:

کنسول ملی چین (iSec)

دولت چین چند سالی است که فروش هر گونه کنسول را در این کشور ممنوع اعلام کرده است و این درحالی است که بخش مهمی از ساخت مهمترین کنسولهای جهان نظیر xbox360، PS3 و نینتندو، در این کشور انجام میشود. در واقع هیچکدام از این کنسولها، به صورت قانونی در چین قابل فروش نیستند و این باعث عصبانیت و محرومیت گیمرهای چینی شده است.

در چنین شرایطی شرکت چینی Lenovo، مجوز ساخت و انتشار نوع جدیدی از کنسول را در این کشور گرفته است که با توجه به جمعیت جوان و مشتاق این کشور به نظر بازار خوبی را پیش رو دارد.


کنسول جدید Lenovo با نام iSec معرفی شده است که مخفف sports entertainment center است. به همراه این کنسول، یک عدد حسگر حرکتی مشابه کینکت هم عرضه میشود ولذا بسیاری از بازیهای ورزشی نیز بر روی این کنسول قابل اجرا خواهند بود. این کنسول همچنین سرویس معروف کشورهای شرق آسیا یعنی کریاوکی (karaoke) را نیز ارائه میدهد و از این نظر مشابه وسیله سرگرمی در خانه چینیها(home entertainment center) است.

شرکت Eedoo (که یکی از شرکتهای زیر مجموعه Lenovo است)، قرار بوده است که برنامه آزمایشی سیستم عامل این کنسول را در دسامبر سال جاری برای بازیسازان منتشر کند و زمان انتشار نهایی آن را سال ۲۰۱۲ اعلام کرده است.

قیمت کنسول iSec برای پیش فروش در چین (تعداد ۱ میلیون کنسول) ۳۰۰۰ یوآن (معادل ۴۷۰ دلار) در نظر گرفته شده است که این احتمال را تقویت میکند که سختافزار آن در حد بالایی باشد.

شرکت Lenovo، مقصد اولیه این کنسول را چین اعلام کرده و قصد دارد با همکاری بازیسازان، بازیهایی را بر روی این کنسول پیادهسازی کند که بازیکنندههای چینی از خرید محصولات قاچاق و کپی خارجی دست بردارند. این شرکت بازار چین را برای موفقیت این کنسول، یک پله شروع بسیار مناسب دانسته و البته آمریکای شمالی و بخش مرکزی اروپا را نیز مقصدهای بعدی این کنسول، در صورت موفقیت، اعلام کرده است. مدیران این شرکت اظهار میکنند که شرکتها و کمپانیهای بازیسازی، برای ساخت و انتشار بازی بر روی این کنسول اعلام آمادگی کردهاند.

آقای Jack Luo مدیرعامل Eedoo گفته است: »این کنسول در دیگر کشورها و بازارها نیز به فروش خواهد رسید اما این بستگی به فروش بالا و نجومی در چین دارد. با توجه به سختافزارهای موجود در بازار، ساخت یک کنسول با توانایی بالا برای جذب بازیسازان و بازیکنندهها زیاد سخت نیست و نیاز به یک ایده جالب و حمایت مالی مناسب و بازار عالی دارد که ما همه این موارد را در اختیار داریم.«

به نظر می رسد تا زمانی که اجازه انتشار کنسولهای xbox360، PS3 و نینتندو در چین داده نشود، کنسول ملی، رقیبی در برابر خود نمیبیند و به راحتی میتواند در چین قدرتنمایی کند. اینکه این کنسول بتواند رقیبی برای نمونههای ژاپنی و امریکایی خود در خارج از چین باشد، موضوعی است که پس از رونمایی و ارائه قابلیتهای فنی آن میتوان بررسی کرد.

کنسول بازی برزیلی (Zeebo)

زیبو (Zeebo) که به سیستم 3G مجهز است، تنها یک کنسول بازی نیست، بلکه کاربر آن میتواند به وسیله آن، نرمافزارهای آموزشی و مولتی مدیا را نیز ببینید و یا بصورت آنلاین به اینترنت وصل شود و استفادههای دیگری از آن بنماید. هدفگذاری شرکت سازنده زیبو از ابتدا، تامین سرگرمی و نیازهای آموزشی اعلام شده است و مناطق هدف را برای خود برزیل، روسیه، چین و هند (کشورهای BRIC) در نظر گرفتهاند. این کنسول در سال 2008 در ریودوژانیرو رونمایی شد و در سال 2009 بطور گسترده در کل برزیل گسترش پیدا کرد و تا اواسط 2010 حدود 40 بازی بر روی آن طراحی و اجرا شده است. این کنسول که هماکنون قیمتی در حدود 170 دلار در داخل برزیل دارد، دارای قابلیتهای گرافیکی بالاتر از PS1 و پایین تر از PS2 است.


نحوه حمایت دولت برزیل از این کنسول آن بوده است که تعرفه مالیاتی سنگینی روی کنسولهای وارداتی اعمال کرده است؛ تا حدی که یک کنسول امریکایی در بازار برزیل در حدود 1000دلار قیمت داشته باشد. کنسول زیبو از سال 2009 روانه کشور مکزیک نیز شده است و در سال 2010 در روسیه و هند به فروش رسیده و از سال 2011 نیز وارد بازار چین شده است.

از نظر مدل کسبوکار نیز زیبو سعی کرده است متفاوت باشد. مثلاً کاربر با خرید یک دستگاه Zeebo، میتواند بدون پرداخت هزینه، از طریق 3G، 2.5G یا 2G به شبکه اینترنت موبایل وصل شود و بازیهای دلخواه خود را دانلود کند. همچنین کاربر میتواند از طریق کنسول، صفحات وب را جستجو کند و در شبکههای اجتماعی فعالیت نماید. این شرکت SDK کنسول خود را در اختیار بازیسازان قرار داده است و تاکنون شرکتهای بزرگی از قبیل EA برای آن بازی تولید کردهاند. زیبو همچنین سعی کرده است با ورود به بازار آموزش، مشتریان خاصی را جذب نماید.

اینکه چرا این کنسول، شبکههای ارتباطی بیسیم به خصوص 3G را محور کار خود قرار داده است نیز نیازمند تحلیل است. شاید سه دلیل عمده بتوان ذکر کرد: اول آنکه در کشور برزیل زیرساختهای شبکه ثابت کابلی کمتر توسعه یافته است؛ دلیل دوم که مهمتر به نظر میرسد، آن است که قانون کپی رایت در کشورهایی نظیر برزیل رعایت نمیشود ولذا استفاده از بسترهای ارتباطی بیسیم که مبتنی بر شبکههای مدیریت شده داخلی هستند، قابلیت محافظت بیشتری نسبت به شبکه اینترنت دارد (برای اینکه از روی بازیها کپی برداری صورت نگیرد، کاربر موظف است بازی مورد نظر خود را از شبکه بیسیم دانلود کند). دلیل سوم نیز احتمالا ”سهولت در پرداخت“ است (کاربر برای پرداخت هزینه شروع و هزینه میان بازیها، میتواند شارژ لازم را از اپراتور خریداری کند و پرداختهای لازم در حین بازی را از طریق این کیف پول الکترونیکی انجام دهد).

در آینده نزدیک این شرکت قرار است با همکاری برخی از شرکتهای هندی، این کنسول را با رویکرد گسترش سیستم آموزش الکترونیکی برای کودکان هندی عرضه کند. اخیرا اعلام شده است که این شرکت برای گسترش فعالیتهای خود تفاهمی نیز با شرکت AT&T برقرار نموده است تا بتواند کنسول خود را در بازار امریکا نیز عرضه نماید. علاوه بر آن بر اساس اخبار اعلام شده قرار است از سوی این شرکت، نسل بعدی این کنسول سال 2012 روانه بازار شود.

تحلیل وضعیت کشور ما

در کشور ما صنعت بازی ویدئویی با مشکلات جدی روبروست که یکی از این مشکلات جدی، نبودن امکان ساخت بازی برای کنسولها است. چنانکه ذکر شد طبق آمارهای موجود، بازار فروش بازیهای تحت کنسول در جهان حدود 10 برابر بازار فروش بازیهای مخصوص کامپیوتر است. این نسبت در کشور ما علیالقاعده کمتر است ولی بهرحال مصرف بازی در کشور ما نیز بیشتر مبتنی بر کنسول است تا کامپیوتر و این نکته، از گزارشهای فروش شرکتهای پخش بازی در کشور، کاملاً مشهود است.

متاسفانه این نسبت در مرحله ساخت داخلی بازیها، کاملاً برعکس مصرف داخلی است؛ اغلب بازیهای ساخته شده در کشور، برای رایانه شخصی ساخته شدند و نه برای کنسول بازی. دلایل آن نیز روشن است: اولاً شرکتهای بازیساز داخلی، در تامین و استفاده از کیت و مجوز (لایسنس) تولید بازی بر روی کنسولهای معروف جهانی، به دلیل تحریم مشکل جدی دارند؛ ثانیاً حمایتهای به عمل آمده از سوی نهادهای مسئول نیز تاکنون مخصوص طراحی و تولید بازیهای تحت کامپیوتر بوده است.

ادامه این روند، نه تنها موجب از دست رفتن بازار بزرگ بازی ویدئویی در کشور خواهد شد، بلکه راه را بر تهاجم فرهنگ بیگانه نیز هموار خواهد کرد. ضمن آنکه بدست گرفتن بازار خود کنسول بازی نیز میتواند برای تولیدکنندگان داخلی یک فرصت باشد.

تولیدکنندگان بازی در کشور ما در صورتی خواهند توانست بر روی پلتفرمهای کنسول، بازی تولید کنند که کیت مربوط به آن کنسول و مجوز لازم آن را در اختیار داشته باشند. بنابراین شاید ساخت کنسول ملی در کشور ما از این منظر توجیه پذیر باشد و باید بر روی این مساله مطالعه جدی شود. آینده صنعت بازیسازی کشور و همچنین آینده تاثیرات فرهنگی ناشی از آن، به حل مساله ”کنسول“ بستگی دارد که امید است مسئولین ذیربط به این مهم توجه کافی داشته باشند.

 

-پایان-

آخرین بروز رسانی مطلب در دوشنبه ، 19 دی 1390 ، 20:20
 

رونمایی از آیپی مدیا در سمینار افق رسانه

فرستادن به ایمیل چاپ مشاهده در قالب پی دی اف

رونمایی از آیپی مدیا

همانطور که در خبرها شاهد بودیم، همزمان با بیست و چهارمین سمینار افق رسانه سازمان صداوسیما، مهندس سیاهکلی، معاون رسانه مجازی سازمان، از یک فناوری ایرانی رونمایی کرد که از این معاونت حمایتهایی گرفته است. این فناوری که آیپی مدیا نام گرفته است، طبق اعلام قرار است نسبت به آیپی تیوی، قابلیتهایی بیشتری داشته باشد.

بر اساس اظهارات مهندس سیاهکلی، دستگاه ستتاپباکس این فناوری، که قرار است نوعی جدید از IPTV را به ایرانیان عرضه کند، قابلیت اتصال موس و کیبورد را نیز داراست و کاربر میتواند با استفاده از آن به راحتی صفحات وب را ورق بزند. همچنین اعلام شده است که این دستگاه قابلیت یک کامپیوتر، کنسول بازی، ستتاپباکس و دستگاه پخش فیلم و موسیقی را یک جا دارا است. مهندس سیاهکلی ضمناً در مصاحبه خود اعلام کرده است که این دستگاه با مبلغی کمتر از 100هزار تومان قرار است در اختیار کاربران قرار داده شود و تنها چیزی که کاربر برای استفاده از این دستگاه نیاز خواهد داشت، یک صفحه نمایش است.

لازم به ذکر است چندی قبل، خبر آغاز پایلوت دیگری از سرویس IPTV توسط صداوسیما، با نام ”شیما“ نیز منتشر شده بود که در شماره دوم بولتن به آن پرداخته شد. ”شیما“ توسط شرکت هواوی چین طراحی و راهاندازی شده و اپراتور آن با معاون فنی سازمان صداوسیما، آقای دکتر علیعسگری، قرارداد دارد.

رئیس سازمان صداوسیما، در همایش افق رسانه، اعلام کرد که هم ”آیپی تیوی“ (اشاره به شیما) و هم ”آیپی مدیا“، به موازات باید پایلوت شوند تا بر اساس میزان استقبال مردم، در مورد گسترش آنها تصمیمگیری شود.

گفتنی است در نمایشگاههای رسانههای دیجیتال و ایران تلکام، شاهد معرفی ”شیما“ به مردم بودیم ولی در نمایشگاه اخیر (الکامپ)، غرفه بزرگی به معرفی و ارائه گسترده ”آیپی مدیا“ اختصاص داده شده بود.

تحلیل خبر:

علنی شدن پروژه آیپی مدیا، که حدود یک سال بود در حال انجام بود، از منظر حمایت یک مقام مسئول کشور از فناوریهای ساخت داخل، امری میمون و مبارک ارزیابی میشود. به نظر میرسد سایر مسئولینی که تلاش میکنند حضور هرگونه شرکت یا افراد فناور داخلی در چنین پروژههایی را منتفی کنند تا به اصطلاح خودشان ”ریسک نکرده باشند،“ نیز در آینده متوجه مشکلات دیدگاه خود خواهند شد.

از آنجا که در حوزه ارائه خدمات محتوایی، نیاز شدیدی به بومیسازی خدمات و همچنین نیاز شدید به تغییرات روزمره در نحوه ارائه خدمات وجود دارد، بنابرین در چنین حوزهای، نمیتوان بدون تکیهکردن بر فناوریهای داخلی، خدمات مناسب به مردم ارائه نمود و لذا حتی از نظر اقتصادی نیز موفقیت پروژه با مخاطره روبرو خواهد شد. اگر قرار باشد برای هر بار تغییر در نحوه خدمات و یا بومیسازی آن، از شرکت خارجی که بهطور ”کلید در دست“ پروژه را برای ما اجرا کرده است، تقاضا کنیم که تغییرات لازم را در سامانه اعمال نماید، در خدماتدهی دچار مشکل خواهیمشد ولذا درآمدزایی پروژه نیز به مخاطره خواهدافتاد.

ضمن آنکه در فناوریهای نوینی همچون IPTV، بهدلیل آنکه هنوز استانداردهای لازم وضع نشده و فناوری تتبیت نشده است، معمولا در هنگام قرارداد با شرکت خارجی، نمیتوان تعهدات طرف خارجی را بهصورت دقیق روشنکرد و لذا غالباً این پروژهها در اجرا با مشکل روبرو میشوند. با بروز مشکل، طرف داخلی که حیثیت مدیریتی خود را در خطر میبیند و از طرف دیگر توان محکومکردن عامل خارجی را نیز ندارد، به دفاع از وضع پیشآمده خواهد پرداخت و بدین ترتیب هرچه میگذرد، بیشازپیش خود را وابسته بهیک شرکت خارجی خواهدکرد؛ شرکتی که دلسوز کشور نیست و قدرت تحت فشار قرار دادن آن را نیز معمولاً نداریم.

البته فناوری جدید ارائه شده (بانام آیپی مدیا)، نسبت به فناوری قبلی (بانام شیما)، علاوه بر بومیبودن و امکان تغییر آسانتر و سریعتر بدون نیاز به کشور خارجی، دارای مزیت مهم دیگری نیز هست و آن، غیرمتمرکز بودن مراکز ذخیره محتوا و سرویسدهی آن است؛ این معماری موجب کاهش هزینههای انتقال میشود.

در مورد اختلاف نام این دو سرویس نیز باید گفت که واژه ”آیپی مدیا“ در دنیا معمولاً معادل ”آیپی تیوی“ است، ولی با توجه به اینکه ”آیپی تیوی“ تعریف مشخصتری یافته است، میتوانگفت که ”آیپی مدیا“ بیانگر طیف وسیعتری از سرویسها است. بهعنوان نمونه در بولتن شماره پنج، به برخی فناوریهای جدید در این حوزه (فناوری OTT) اشاره شد که نسبت به آیپی تیوی سنتی، گسترش بیشتری یافتهاند. برای اشاره به این مفهوم وسیع، بهتر است از واژه ”آیپی مدیا” استفاده شود ولذا این نام برای سرویس جدید ارائه شده در کشور، مناسبت بیشتری دارد چرا که با آیپی تیوی سنتی تفاوتهایی دارد.

البته باید دقت نمود که این محصول جدید عرضه شده، هنوز در محدوده کوچکی آزمون شده است و گسترش آن در کشور نیازمند توجه و حمایت بیشتر و همچنین توسعه فناوریهای مکمل آن است. همچنین بهیچوجه نباید در مورد آن دچار اغراق شویم و قابلیتهایی را به آن نسبت دهیم که بعداً معلوم شود اینگونه نبوده است. به عنوان مثال ستتاپباکس ارائه شده، به هیچ وجه امکانات یک کنسول گیم را ندارد و اگر بخواهیم این امکان را در آن ایجاد کنیم باید نسل جدیدی از آن را تولید نماییم.

به هر ترتیب امیدواریم که این پروژه به عنوان یک نمونه موفق بومیسازی در فناوریهای فرهنگی راه خود را ادامه دهد و راه را برای اجراییشدن پروژههای مشابه دیگر باز نماید.

- پایان -

آخرین بروز رسانی مطلب در شنبه ، 17 دی 1390 ، 18:47
 

سرمقاله 6 - بازارهای بزرگ فناوری های فرهنگی - آموزش الکترونیکی و انیمیشن

فرستادن به ایمیل چاپ مشاهده در قالب پی دی اف

سرمقاله 6 - بازارهای بزرگ فناوری های فرهنگی - آموزش الکترونیکی و انیمیشن

همانطور که در بولتن شماره یک مطرح شد، ویژگی بارز صنایع فرهنگی، خلاق بودن و توسعهگرا بودن و بهویژه ”بسیار اشتغالزا بودن“ آنها است. در این صنایع، نیاز به سرمایهگذاری به ازای هر شغل نسبت به سایر صنایع بسیار کمتر است.

براساس آمارهای مطرح شده، میزان سرمایهگذاری لازم برای ایجاد یک شغل مستقیم در صنایعی نظیر پتروشیمی، سیمان و حتی خودروسازی، به بیشاز صدها میلیون تومان میرسد در حالیکه در صنایعفرهنگی این مبلغ به طور میانگین کمتر از 50 میلیونتومان برآورد میشود.

با توجه به اینکه دولت در تلاش و تکاپو برای ایجاد چند میلیون شغل در مدت زمان کوتاهی برای جوانان عمدتا تحصیلکرده است و تا حدودی از این بابت تحت فشار قرار گرفته است، ورود به عرصه توسعه صنایعفرهنگی (و صنایع خلاق) میتواند به عنوان یک هدف راهبردی مطرح شود. صنعتی که در عین میزان سرمایهگذاری اندک، تعداد شغل زیادی را برای متخصصین (و نه کارگر یا کارمند ساده) تامین خواهد کرد و علاوه بر رشد درآمد سرانه کشور، بستر توسعه فرهنگی را در کشور خواهد گسترانید و موجبات ترویج فرهنگ اسلامی ایرانی را در سطح بینالملل فراهم خواهد آورد.

دو صنعت ”آموزش الکترونیکی“ و ”انیمیشن“ از قبیل صنایع فرهنگی هستند که ابعاد اقتصادی وسیعی نیز دارند.

آمار توسعه آموزش الکترونیکی نشان میدهد که جهان شاهد تحول عظیمی در این عرصه بوده و سرعت رشد کشورها در آن بسیار زیاد است. در مطلب اول به گزارشی در مورد توسعه این بازار تا سال 2015 خواهیم پرداخت و در مطلب دوم به مقایسه روند اجرای طرح ”مدارس هوشمند“ در ایران با چند کشور دیگر پرداخته شدهاست.

همینطور نگاهی به یک مطالعه موردی از صنعت انیمیشن (مطلب سوم) نشان میدهد که چطور شرکتی با هزینه 200 میلیون دلاری برای تولید انیمیشن، تنها از فروش بلیط سینما برای اکران آن، بیش از 1 میلیارد دلار درآمد کسب میکند. جالب آنکه علاوه بر این سود هنگفت، سود فروش 85 قلم کالای دیگر که روی آنها تصاویر شخصیتهای این انیمیشن پر طرفدار جهانی چاپ شدهاست، درآمد زیادی را نصیب این شرکت کرده است. در این مطلب، نکته مهمی در خصوص ”زنجیرههای پسینی و پیشینی صنعت انیمیشن“ نیز بیان شده است که نشان میدهد ”نگاه صنعتی“ به انیمیشن تا چه حد لازم و ضروری است.

 

-پایان-

آخرین بروز رسانی مطلب در پنجشنبه ، 24 آذر 1390 ، 16:49
 

مقایسه کشورها در پروژه مدارس هوشمند (smart school)

فرستادن به ایمیل چاپ مشاهده در قالب پی دی اف

فعالیتهای کشورهای مختلف در سال جاری

-در مارس 2011: وزیر آموزش اکراین برنامه آموزشی جاهطلبانهای را تحت عنوان ”دنیای باز“ اجرا کرد. طی این برنامه مقرر شده است از سال تحصیلی 2011 آموزش الکترونیکی در تمام مدارس اجرا شود.

-در آوریل 2011: مالزی پرتال ملی یادگیری برخط را راهاندازی کرد. هدف از این برنامه ملی ارائه 30 درصد از دروس آموزش عالی بصورت برخط تا سال 2015 میباشد.

-در می 2011: وزارت آموزش امارات متحده عربی، سیاستی را آغاز کرد که طبق آن نصب پلتفرم آموزش الکترونیک در تمام مدارس دولتی امارات در 6 سال آینده انجام خواهد شد.

-در ژون 2011: وزارت آموزش تانزانیا، برنامه بلندپروازانه چند ساله ای را برای راهاندازی آموزش برخط در 4000 مدرسه با هدف تحت پوشش قراردادن 1200000 دانش آموز راهنمایی آغاز کرده است.

-در ژوئن 2011: وزارت آموزش کره جنوبی موظف شد تمام محتوای آموزشی را در تمام مدارس ابتدایی و راهنمایی و دبیرستان تا سال 2015 صددرصد دیجیتالی کند.

-در جولای 2011: دولت تایلند اعلام نمود که قصد دارد در سال تحصیلی 2012 تمام دانش آموزان پایه یک تا شش(حدود 5 میلیون دانش آموز) را مجهز به تبلت نماید. بر اساس این برنامه 5 میلیون دانش آموزان مقاطع بالاتر نیز مجهز به نتبوک خواهند شد.

-دولت چین قصد دارد تا سال 2020 تعداد 200 میلیون دانش آموزان در مقاطع خود را در طرح آموزش برخط (ارایه دورس بصورت آنلاین) قرار دهد.

-تعدادی از ایالات امریکا مانند کالیفرنیا، تکزاس و فلوریدا، قوانینی تصویب کردهاند که به مدارس اجازه میدهد در 5 تا 10 سال آینده محتوای درسی را دیجیتالی کنند.

وضعیت آموزش الکترونیکی در ایران

در کشور ما صنعت ”آموزش الکترونیکی“ هنوز جایگاه درست خود را نیافته است و تاکنون مدیران کشور طرح اساسی برای راه اندازی چرخه بومی این صنعت ارائه ندادهاند. البته همانطور که دربولتن شماره سوم بیان شد، مدت کوتاهی است که تب گسترش ”مدارس هوشمند“، گریبانگیر مدیران است؛ ولی مقایسه با سایر کشورها نشان میدهد که رفتار مدیران کشور ما در این مورد دچار انحرافات مهمی است.

در این خصوص، جالب است بدانیم که ایجاد مدارس هوشمند در کشور مالزی از سال 1997(15 سال پیش) شروع شده است و دولت برای این پروژه کلان، برنامهریزی طولانی مدت و سنگینی انجام داده است. همچنین تجارب بیان شده نشان میدهد که کشورهای دیگر غالبا ”تولید محتوای دیجیتال“ و ”دسترسی برخط به محتوا“ را در اولویت قرار دادهاند و نه خرید و نصب سختافزارهای گرانقیمتی نظیر smart board (تخته هوشمند) در کلاسهای درس را. ”مدرسه هوشمند“، یک مفهوم جامع است و با تامین تعدادی سخت افزار بدست نخواهد آمد و یکی از سادهترین شاخصههای این مدارس، میزان استفاده از این سخت افزارهاست. اهمیت ندادن به ”تولید محتوایالکترونیکی“ باعث استفاده نشدن از سخت افزارها خواهد شد.

البته ”راه اندازی چرخه تولید محتوای الکترونیکی آموزشی“ در کشور، نیازمند شرکتهای توانمند و زیرساختهای فناوری و تعیین استانداردهای لازم است. شایسته است مدیران از طریق ایجاد مراکز رشد و حمایت از کارآفرینان و شرکتهای صاحب فناوری بومی در تولید و نشر محتواهای الکترونیکی آموزشی، این مقوله را مورد توجه قرار دهند تا هم صنعت آموزش الکترونیکی (که اشتغال و درآمدزایی زیادی خواهد داشت) در کشور رشد کند و هم ”هوشمندسازی مدارس کشور“ به اهداف خود نایل گردد.

-پایان-

 

بازار جهانی صنعت آموزش الکترونیکی تا 2015

فرستادن به ایمیل چاپ مشاهده در قالب پی دی اف

بازار جهانی صنعت آموزش الکترونیکی تا 2015

آموزشالکترونیکی که شاخهای از صنایع فرهنگی (صنایع خلاق) به شمار میآید، امروزه در جهان از جایگاه ویژهای برخوردار است. اگر نگاهی به تعداد همایشهای بینالمللی برگزار شده در ماههای اخیر و تنوع شرکتکنندگان در این همایشها (دستگاه های حکومتی، تولید کنندگان محتوا، اپراتورهای مخابراتی، شرکتهای آی تی و نرم افزاری و ...) بیاندازیم، به اهمیت این صنعت چه از دید نتایج آموزشی و چه از دید بازار و درآمدزایی آن پی خواهیم برد.

آموزش الکترونیک، صنعتی است که باتوجه به فناوریمحور بودن و بینرشتهای بودن آن، میتواند توسعه اشتغال و درآمدزایی خوبی را برای کشور به همراه داشته باشد و در ضمن مانند سایر صنایع خلاق، نیاز به سرمایه گذاری در این بخش بسیار کمتر از صنایع دیگر است.

خلاصهای از گزارش آیندهنگاری یادگیریالکترونیکی از سال 2010 تا 2015 1

در سال 2010 ارزش بازار محصولات یادگیری الکترونیک در کل جهان بالغ بر 32.1 میلیارد دلار بوده است. بر پایه رشد 9.2 درصدی، ارزش این بازار تا سال 2015 بالغ بر 49.9 میلیارد دلار خواهد بود.

طبق این گزارش امریکای شمالی شامل ایالات متحده و کانادا بیشترین خرید محصولات و خدمات این صنعت را تا سال 2015 خواهند داشت. در سال 2010 اروپای غربی دومین بازار بزرگ برای این محصولات بود. در واقع دو منطقه‌ی اروپای غربی و امریکای شمالی بالغترین بازار یادگیری الکترونیک را دارا هستند و به دلیل رشدیافتگی این صنعت در این مناطق، هماکنون سرعت رشد پایینی در حدود (به ترتیب) 6.7 و 4.2 دارند. (نمودارهای صفحه دو)

آهنگ رشد در برخی کشورهای اروپایی بسیار بیشتر از متوسط رشد جهانی است. برای مثال لهستان، جمهوری چک و مجارستان رشد بالای 20درصد را دارند و رومانی بالاترین میزان سرعت رشد را در منطقه داراست(در حدود 40 درصد). در این میان آسیا رشد چشمگیر 28.4 درصد را دارد و وجود فرصتهای کسب درآمد در بعضی از کشورهای آسیایی باعث جذب سرمایهگذاران و تامینکنندگان از تمام نقاط جهان شده است. تا سال 2015، آسیا دومین منطقهی جهان به لحاظ حجم بازار خواهد بود و اروپا جای خود را به آسیا خواهد داد. هند بالاترین میزان رشد را در این منطقه به خود اختصاص داده است و کشورهای چین و مالزی در رتبههای بعدی قرار دارند.

البته کره جنوبی با وجود اینکه بازاری بسیار بالغ و توسعهیافته دارد اما هنوز رشدی معادل 12.9 درصد را تجربه میکند؛ با این حال این نرخ رشد در مقایسه با بعضی از کشورهای آسیایی رنگ میبازد. خاورمیانه و افریقا در بلند مدت فرصتهای درآمدی مهمی را برای سرمایهگذاران و تولیدکنندگان ایجاد خواهند کرد.

برای هر منطقه درآمدها در پنج طبقه از محصولات و خدمات یادگیری الکترونیکی پیشبینی شده است که شامل موارد زیر هستند:

1- بستههای محتوایی

2- سرویسهای توسعه محتوا

3- سرویسها و ابزارهای پلتفرم آموزشی

4- نرم افزارهای مدیریت دسترسی و تعیین هویت

5- پلتفرمهای نصب شده آموزشی

برخی یافتههای اصلی در خصوص بازار فناوری آموزش الکترونیکی نشان میدهد که فروش محتوای آموزشی دانشگاهی و عمومی بالاترین میزان درآمد را تا سال 2015 خواهد داشت.


- پایان -

آخرین بروز رسانی مطلب در پنجشنبه ، 24 آذر 1390 ، 17:01
 


صفحه 1 از 5

فرمایشات رهبر انقلاب

امروز دشمن جبهة وسيعي را با استفاده از ابزارهاي مؤثر خطرناک و کارآمد و نيز با بهره‌گرفتن از علم و تکنولوژي تشکيل داده است تا جمهوري اسلامي را هدف يک يورش همه جانبة فرهنگي قرار دهد. مقابله با اين تهاجمِ بسيار خطرناک و ويرانگر، نيازمند هوشياري و استفاده از ابزار و روش‌هاي مشابه دشمن و يا شيوه‌هاي جايگزين آن است.

قسمتی از بیانات مقام معظم رهبری در دیدار اعضای شورای انقلاب فرهنگی در تاریخ  79/09/19

آیا می دانید که ؟

آیا میدانید که :

- تنها در سال 2010 در امریکا ۱۰۰۰۰ سیستم پخش سینمای دیجیتال در سالن‌های سینما ایجاد شد.

- در کشور هند، بنا بر برخی تخمین‌ها، بیش از ۳۰ درصد از سالن‌های سینما قابلیت پخش دیجیتال دارند.

- تا انتهای سال ۲۰۱۰، حدود ۳۶ هزار سالن سینمای دیجیتال در جهان وجود داشته است (با بیش از ۱۲۰ درصد رشد نسبت به سال قبل) که حدود ۶۰ درصد آنها نیز به فناوری سه بعدی مجهز شده‌اند.

- برای سال ۲۰۱۵ پیش‌بینی می‌شود که تعداد سالن‌های سینمای دیجیتال در جهان از ۱۰۰ هزار فراتر رود که حداقل ۴۰ درصد آنها قابلیت سه بعدی را نیز داشته باشند.

- در کشور ما تنها یک سینما مجهز به تجهیزات پخش دیجیتال است که از آن یکی هم استفاده­ای نمی­شود.


خانه

لیست پیوندها

کارگروه فناوری فرهنگی

کارگروه فناوری فرهنگی

کارگروه فناوری فرهنگی

تصاویر